少年骇客之设计怪物高清资源
游戏怪物设计过于迎合恐怖谷效应,除了无关紧要类似抱脸虫的小怪物外,其它所有怪物,上至boss下至小怪全是类人形设计。有一个很像火影忍者里面大蛇丸的长脖子飞头怪,以及爬墙怪进攻模式稍微特别一点。其它怪物基本攻击就是左右伦拳,玩家只需要左右扭腰就可以应对。相似设计的怪物,让整个游戏的同质化程度变得更高了。
怪物设计理所当然的归于游戏战斗系统内,但由于现在的项目的玩家角色战斗系统和怪物战斗系统相对分离(设计不在一个leader下,二者相对脱离),所以也为此饱受折磨了一段时间,在设计一个怪物角色时,不仅仅需要考虑怪物自身的性能,同时要注意玩家角色的性能如何,如果怪物性能远超出玩家性能,那玩家就是在“坐牢”;反之,怪物就是“低能”,设计本身意义缺失。由于上面提到的原因,角色战斗性能在调整时,怪物也需要跟着返工调整,为此花费了不少时间。
随着教育水平的提升,今天的博物馆管理人员素质有了很大的提高,尤其是专业人员比例有了很大的增加,部分人员专门从事文物研究、陈列展览设计与**教育工作,利用自身的特长,结合博物馆的展示资源与教育、空间资源的优势,针对当前青少年兴趣的个性需求与兴趣特征,创意设计出类型多样的体验展示项目。很多博物馆专门为青少年开设了科普实验工作室,工作人员可以依据季节、物候等条件,因材施教,让青少年亲身感受到教育的目的,让其在一种新的环境中学习。真实的接触到自然,从中获取所需的知识,通过亲身的实践经验来弥补传统教育的不足,这一教育方法从开展至今,深受青少年的信赖与喜爱。
少年赶紧跳起躲闪,避开了撕咬攻击,却被怪物的身子撞飞出去,黑墙倒塌。少年再一次起身,正想看清前方,怪物已经冲撞过来,周围房屋尽数倒塌。少年举剑低于冲击,但无济于事,那怪物带着少年来到几个街区外,少年在冲击作用下早已是奄奄一息。
在游戏的十小时试玩中,只有三种可供玩家狩猎的大型怪物,但从这些怪物的表现,我们已经可以大致窥探出本作的怪物设计思路。