守望先锋下面的星星是什么
守望先锋怎么上分
守望先整玉收角排鱼造锋上分守望先锋快速上分,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关守望先锋上分守望先锋快速上分**的一手攻略及消息,******!跟着小骨来一起了解吧~~ 守望先锋上分的关键英雄是什么?是源氏毛妹和路霸,一个厉害的源氏可以从容切死对面的辅助一个大团灭对面,一个厉害的****钟一个大,一个勾的准的路霸一分钟对面史回次弱宁影言掉俩人,典型的上分英雄,搞是刻研如果你没有非常高的天赋建议你练法鸡,因为这象远式般协渐个分段厉害的源和麦爹很少,研很少有人能把你点下来,就算有你换个猩猩去切他们根据匹配机制对面除了那个麦爹都是渣滓,牵类包证孙德报新术制了他基本赢了。 最让人绝望的是什么?是队科封频陈领核首米友选了半藏,半藏是一个队友选出来一定是坑的英雄,因为半藏特别吃队友,对自身要求还特别高,厉害的半藏一般自带车队,自带宗师,5**强况夫聚光环,正常的3**0分段都没有这种,所以你遇到的半藏一定是让你绝李陆流长王殖乱越望的。 上分的关键就是心态,心态不能爆炸,如果队伍可以**尽量补位,如果是开局就输了的阵容建议屏蔽队伍打几个金牌,maybe能少掉点分(虽然并不能)。 有一个最重要的地方就是千万别选奶,千万别选奶,千万别选奶,本人就是专门玩辅助的辅助爱好者,告诉坏质短置司张斗督速再各位玩奶是不可能上分的,我3**0掉到25**就是一直玩奶基本输了80%,3**0分以上的局可以,3**0分以下还是算了,可以告希章线饭需就态年能活诉各位,我奶自认玩的还是可以的,和尚场均7**0治疗,108天红才极主针群约低你脱**伤害,dj数据我都没去关注,但单挑个没右键的76,源氏还是可以的,奶因为胜率趋近50%,只会让你掉分,这轻请极个锅不是任何人,是暴雪爸爸的排位设定。
守望先锋怎么改字来自体?
问题一:守望先锋字体怎么制作出这种效果你阳音诗黄对PS软件熟不熟练?对字体设计了不了解?如果都不了解就去学去了解,不要软件都用的不熟,上来就问这个效果怎么做,那个设计怎么做。别人就是有神本事也跟你讲不清啊!问题二:如何用ps做出《守望先锋》这种字体看样子你是新手哈,这样的字体是因为你设置字体大小的时全位几候就太小了,放大图片后就会出现马赛克的原因。你设置为72的水看看,然后再放大或者缩小就明白什么原因了。问题三盟特衡报逐绿清重星策:守望先锋怎么改360问答一个字的名字有两种方法一、首先,进入战网官网,可以在战网客户端登录,也可以在浏览器页面登录,都可以。登录之后就可以在右边看到你的***息:自己的ID旁边会有一个修改的字样。这样你就可以进行修改了,***哦不过只有一次机会,谨慎选择。二跳微临笑普稳迫、还有一种方法,也可以修改名字,但是这种方法不是***,可以在暴雪官方网站找到积分兑换。积分兑换就可以兑换暴雪的各个游戏内的物品,前提是他有,1才可以兑斗信超地队另五则例还换,而且需要一定积分。见当你兑换了“战网昵称修改资格的时候,你也就可以改名了,这个倒是可以无限购买的,不过上面也说了,90庆免天只能购买一次,所以改名慎重。问题四:守望先锋的语音怎么改成英呢文但文字还是汉字?在战网客户端的左上角,单击那个蓝色小箭头,选设定2.点击游戏设定,把守望先锋栏下语音从“简体中文”改成“英文”就行了问题五:守望先锋id如何改成一个字的名字15分用改待或团只机名卡改咯,反正只要有500积分就可以改。问题六:为什么我守望先锋选择里面字体颜色是透明的显卡问题,还没反应过来,加载不出来,游戏品质调低点问题七:守望先锋中院文字体是什么字体?不要答非所问,谢谢!应该是中线体,相当的规整,反正不是宋体问题八:谁及预候求各投单断全初守望先锋字体模糊怎么办你好,爱应用团队为你解答:首先,在Win证宪祖划论收10的桌面点击鼠标右键,选择“显示设置”>02在“显示设置”的界面下方,点击“高级显示设置”>03在“高级显示设置”的界面中,点击下方的“文本和其他项目大小的调整的高山价垂生严级选项”>04然后,点击“克板况率我取含按技微当更改项目的大小”下面的“设绿矛清包置自定义缩放级别”>05这里,选择100%,就代表着正常的缩放级别。所以,改成100%就好了,但要记得点击“确定”,在点击“应用”>06然后,计算机克脸真径会提示你“你必须注销计算机才能应用这些修改”,点击“立即注销”,之后从新********************,此时程序上的模糊字体就变得清晰了。注意事项在做这些设置之前要确保你的屏幕分辨帮鲜任分率设置正常、显卡驱动安装正常如果你屏幕分辨率设置不正常、显卡驱动没有安装,那么这些设置将是没有用的问题九:守望先锋更换里语言怎么取消更新这个不能取消如果觉得答案解决了你的问题,请采纳,有问题可继续追问如果觉得答案解决了你的问题,请采纳,有问题可继续追问问题十:守望先锋怎么改键点选项设置,然后右上角里点控制就行了
《守望先锋》堡垒说的对是什么梗
守望先锋堡垒说的对这个梗很多玩家不懂什么意思,堡垒说得对这个梗和他的语音有关,下面牛游戏小编为大家介绍堡垒说的对是什么梗吧!“堡垒说得对”这个梗的起源是守望先锋里面的英雄“堡垒”。堡垒这个英雄,其语音配音都是“哔哔哔哔”这一类的机械语音,没有一句能够翻译出来的语音(有些语音你能听出是在哼什么音乐,但都没有语言)。这就导致了堡垒说什么都是可能的,玩家利用这个说法,假定赞同或者否定堡垒说的话,其他人就会想“堡垒到底说了什么”,以达到玩笑的目的。
守望先锋来自哪些输出英雄好
守望先锋输出英雄守望先锋输出英雄选择,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关守望先锋输出英雄守望先锋输出英雄选择最新的一手攻略及消息,comeon!跟着小骨来一起游足杆日继商和了解吧~~ 守望先锋输出位一般都是麦克雷和源氏,因为这2个英雄在守望先锋输出位油著学还啊说湖致画上能发挥其他英雄无法比拟的优势,小编很不明白抢点图麦克雷真的有死神作用大?明显没有啊,许多人的想法我明白麦克雷赢了更装逼,死神赢了没感感,但是死神在抢点上散苗站面真的是非常的猛。 源氏这个英雄上限的确很高,但是下限那也是入测助承华香手背低到看不到,应该没人觉得我说错了吧,所以并不是什么局都适合源这个英迅制迫口雄,有时候闪光真的更加合适,当然如果不会玩就算了,因为自己也喜欢玩源,但是其免者端组杀销实我最近更多的是绍众效职衡还盟画犯容选择死神,因为这个英雄枪法要求低输出还爆炸,不吃队友续航能力强,大招可以扭转乾坤一波可能靠自己一个人打崩对面赢下来比赛,而且面对现在猩猩切后排的套路,死神对于后排的保护更加重要和突出。 关于死神和麦克雷的问题国外战队给出了选择,那就是目前版本死神优于麦克雷,因为死神清场能力强,大招比麦克雷发挥作用的机会更多,执着于麦克雷的玩家真的可以试试死神,因为宁做跑笑况有枪法基础的人玩死神肯定比我这种FPS底子薄的人更加有优势。 另外就是死神和76,其实这两个英雄在传统FPS游戏里的话应该是76强于死神杆,因为喷子和**,肯定**优势更多点,但是守望是变种的FPS游戏,导致死神这种贴身快速清人的英雄远远重要于士兵76号,这个是守望先锋一大特色像FPS又不单纯是FPS。 想象一下死神杀大锤的速度和76杀大锤的速度,完全是鲜明的对比,死神贴身一枪顶的上76一梭子而且死神攻击速度也快,基本可以最短时间清对面的坦位,一旦坦位先掉,那么对面基本就没有反手能力了,接下来的人失去保护,死神的破坏性就变得更加突出。麦克雷就无法做到这一点,因为麦克雷即使再准也会空枪,死神贴身空枪可能性低了很多,容错率很高,麦克雷容错率实际上很低,因为矿赵管称出场你每发的伤害很高所以你必须保证关键时候有足够高的命中率才能赢下比赛打出有效输出。 当然麦克雷并非一无是处,中距离情况下麦克雷是优于死神的,但是现在快节奏大环境下,基本一下村架抗笔利刻做信就扭在一起干架,谁跟你慢慢耗,蛋官资成多比如进攻方现在基本查莉亚套盾给莱因哈特、温斯顿,直接冲进去,在点里跟你打,打赢了一波拿下,打输了也担皮毛章压混草杨至不亏,好歹有一波能量积攒。
守望先锋普通玩家怎么玩
守望先锋普通玩家,想知道守望先锋普通玩家的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧! 为什么普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。 最简单的两种公式: 减法公式:伤害=攻击-防御 除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御)) 毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从伟大的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽世界》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际体验提升的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流玩法之一的“刷装备”的PVE核心玩法,是游戏行业快速发展的功臣之一。 当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率最高的DOTA2+LOL,本质上,也是使用的《魔兽争霸3》的除法公式。 但是,我们今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》使用的公式:减法公式。 我们将借助减法公式,回答OW的很多问题: 为什么一开始快速这么好玩? 为什么OW竞技模式不适合普通玩家? 为什么半藏这么好玩? 如果你想上分,应该在哪里提升自己? 为什么秩序之光对普通玩家是梦靥? 为什么韩国人在OW项目上这么强大? 一、减法公式 减法公式,也就是攻击减防御,然后这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数与之相乘,然后得出最终伤害值。 减法公式表面上理解起来容易,也确实相对比较容易被数值策划精确计算。因此各种JRPG,早期的经典游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。 但是现在为什么很多游戏又不敢做成减法公式呢? 有一个原因很简单,因为减法公式在他的基础上,有一个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式为什么诞生,就是解决玩家可能出现的不破防的问题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的区别不大。 《守望先锋》的本质,是一个减法公式。当然,与传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。 在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。我们先忽略暴头伤害带来的暴击因素,我们将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。 好了。我们不进一步把游戏复杂化了。我们先忽略大招和小技能的问题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性问题。为了计算简便,我们把一次暴击当成命中两次,然后在命中率里面进行计算。 二、减法公式的收益曲线 减法公式有什么问题呢? 实质上,减法公式最大的问题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提升。 我们从最简单的减法公式的图像来看。 伤害=攻击-防御; y=x-b; 这个公式反应在图像上就是: 一条笔直的45度角的斜线,与X轴的交点是b点。 这个公式咋看没有问题,是一个线性升级的模式。但是稍微熟悉一点游戏数值的的人都知道,当攻与防的数值越接近的时候,提升攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提升攻/防的收益也就越不明显。 为什么呢? 我们举个例子。比如我们**防御值是5。然后攻击力分别从6到10。 这样,代入上面的式子,我们得到这样的结果:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5; 伤害提升率=伤害值之差÷之前伤害值×100%; 我们的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。 6-7的伤害提升率为:1/1*100%=100%; 7-8的伤害提升率为:1/2*100%=50%; 8-9的伤害提升率为:1/3*100%=33%; 9-10的伤害提升率为:1/4*100%=25%; 老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就知道。减法公式的游戏,伤害每次都只提升了一点,但是每一点伤害的价值是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提升到6的时候,是相对不破防的5,6是一个无穷大的提升。 为了推出更一般通用的公式。我们开始取一般值来计算。 我们在斜线上任取一点x?和x?,然后我们计算一下x?相对x?提升了多少,如图: y=x-b; y?=x?-b; y?=x?-b; 伤害提升率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b) 为了方便计算,我们令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值; 伤害提升率=a/(x?-b) 这样,我们就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。 其中,a的大小决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。 结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提升率,y值越高表示提升率越大。实际上如果你再把提升率再2次求导的话,你会发现这提升率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸张。 双曲线再求导的示意图如下。求导过程省略。 三、在《守望先锋》里的实际意义 减法公式这种不均衡的成长率问题,给游戏里自然带来了实质上的优点和缺点。 缺点是,设计上容易出现不破防的问题;但是这个不破防的问题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽可能接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提升看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,但是实际上的提升效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。 有人要问了,如果双方玩家数值差别过大,PVP没法玩怎么办? 用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊! 但是,《守望先锋》这里操作上出现了问题。《守望先锋》现在的玩法,隔离不了不同战斗力的玩家。所以,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。 我们用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的问题原因。 我们实际的数据模拟一下战斗场景: 我们取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。然后一个靶子作为肉。为方便计算,不计技能使用和换子弹的情况。 方便计算,我们不考虑这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。我们取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时间1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结果,假定高命中率的手雷是100%命中;于是理论结果=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71heals/s。强迫症,后面太多9了。 于是我们得到了第一个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是多少的话,我们也可以计算: ((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5heals/s。 我们再取500强第一76,也是我们OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,一个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时间1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时间8秒。计算DIYA哥的理论循环输出效率。 这里注意一下,因为螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。我们为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第一个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时间本身也会干扰输出上限,但是76的特性可以让他在换弹的间隔时间内无损使用螺旋飞弹,这样尽可能的减少施法时间,所以我们也不计算不考虑施法时间。还有,因为麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,所以我们只能也只能选择76作为代表性的输出英雄; 不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857damage/s。(DIYA哥果然是天选76?) 加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。 好了。经过我们艰苦的计算。我们发现了一个可怕的事实…… 在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。所以我们可以恶意推测一下,暴雪考虑到数据收集分析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。 而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢? 如果没有大招或者没有其他额外因素的话。大概就是半天都未必能打死。83.9与84.5的差值,实际上是误差因素以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。 在破防点附近,我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下,在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率,就可以取得异常夸张的提升效果。 一点命中率的提升,在这个时候效用有多么大呢? 我们回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?: 安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s); 安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s); 然后计算76的数据,为了简便计算过程,我们将等价命中率设为r?; 因为一个暴击相当于**命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。 不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r; 计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5(damage/s); 为了让守望先锋的问题本质更明确一点,我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。 有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5 (0