雪姐的官能游戏
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以“动态美少女”、“背身射击”、“抖臀射击”为宣传卖点,《妮基》深谙二次元官能之道,通过视角、动态等多环节的升级,更大程度调动视听感官,似乎确实能够吸人眼球。但在五花八门的引流手段之外,游戏留住用户的究竟是什么?主菜与点心比例的拿捏,其实值得团队深思。
他最近一篇文章也已被翻译《游戏是哲学的真正官能——游戏本体论与谢林、赫伊津哈、博尔赫斯及其他》,收录进了日落译介计划。
不可否认的是,二次元游戏大行其道的过程中,不少厂商确实热衷于对用户的官能进行调动,通过游戏角色的视、听制造感官强刺激来争夺玩家,“福利”一次也频频出现在这类游戏的相关讨论中,各种买量素材中不乏美女的相关关键词。
从目前的表现来,游戏开局多地区高收入大概率板上钉钉。但游戏价值论认为,游戏作为综合性的艺术,视觉只是这道菜的一个环节,空有华丽的辞藻和画面的艳丽也仅仅是优秀的视觉小说,背身动态射击的玩法包含官能刺激,但这种刺激能维持多久,是否会遇到玩家贤者时间后的厌倦,决定着游戏能够走多远。
有些精神分析师虽然精准的强调了本能体验与挫折反应的重要性,但是在陈述玩游戏这些无**体验的惊人强度上,却无法说清楚,也缺乏说服力。我们习惯从精神官能症以及(出自本能生活焦虑的)自我防御角度来思考,因此倾向于从自我防御状态来评估健康。如果这些防御并不呆滞僵硬,我们就说这个自我是健康的,诸如此类的。可是,除了疾病或疾病的缺席之外,我们很少有办法形容,生活是甚么样子。
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