光线的路径高清资源
对于反向路径追踪,基于图像的照明很简单。当光线没有与任何一个物体相交时,光线会在无穷远处与天空相交,而这个天空就是我们的HDR图像,直接乘上这一点的颜色并跳出路径追踪,这样就做到在HDR上采样IBL了。
实时辐射度方法非常接近光源追踪。这两种算法都跟踪来自光源而不是相机的光线。两种算法之间的唯一区别是它们连接顶点的位置。在光源追踪算法中,光路上的顶点直接连接到视点。然而,在即时光能传递算法中,仍会生成原初光线。然后光源路径顶点连接到原初光线交点。这两种算法都是双向路径追踪的子集。光源追踪计算视点路径中只有一个顶点(视点)的路径,实时辐射度只考虑双顶点路径长度的视点路径。
平方距离从分母切换到分子,这就是为什么我们不会受到短距离顶点连接的影响。这里的一个细节是,在递归辐射评估期间,我们将次级光线视为伪原初光线,并且非常靠近它的虚拟光源不会再次连接到它,因为虚拟光源不会影响算法中的直接照明。这里一个有趣的事实是,如果g_{clamp}为0,它会从即时辐射度切换到路径追踪。
这对于实现算法来说非常清楚。第一阶段完成后,我们只需要追踪一段光线来评估每个虚拟点光源的贡献,无论实际路径有多长。
第二部分是技巧所在。如果我们以相同的方式评估方程式,那将没有什么不同,因为距离平方反比项没有上限。我们没有将原初光线交点与光源路径顶点连接起来,而是根据BSDFpdf采样一条新光线,就像我们在路径追踪器中所做的那样,然后递归地评估辐射值,这样我们就可以避免距离很近的顶点之间的连接。这是为什么它的数学证明,只显示了相关部分:
光线的路径高清游戏
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