新鬼武者
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新鬼武者虽然试图从玩法各方面去变革,也的确带来了许多新鲜感,但整体而言还是有一些地方欠缺打磨。比如那个预设的背后视角,或者刻意拉长游戏时间的流程和关卡设计等等,最终新鬼武者虽然有着64万的销量并不算太惨,但有着152万成绩的三代都无法被卡普空所接受,更何况是不到百万的新鬼武者?于是鬼武者在很长一段时间里成为了玩家们期盼但卡普空却毫无兴趣的IP。
由于鬼武者3的失败,《新鬼武者》的担子落到了已经离开卡普空的小野义德手上。新鬼武者在很多地方都进行了重大的变动,虽然看得出来已经卡普空已经开始**到三代的处境,但很多方面依然欠缺打磨,终究无法挽救系列颓势。但如果愿意静下心去体验新鬼武者的话,其实在很多方面都可看出变革,接下来我们就来简单说说。
虽说数年前卡普空用了没诚意的PS2版本的鬼武者一代,而不是幻魔鬼武者来炒冷饭,但是市场反应无意外地冷淡,这也导致了后续冷饭与系列续作的可能性变得更小。从这个角度来说鬼武者动画化可以说是意义重大,不仅让游戏系列复活有望,而且背景设定也接续新鬼武者的太阁来到德川幕府,续作衔接方面无太大问题,这也相当于给期盼续作已久的玩家们吃了一颗定心丸。
作为PS2前期响叮当的动作游戏巅峰,鬼武者这系列却从3代开始下滑,再到新鬼武者的一蹶不振,都不禁让人不禁感叹市场形势的变化实在太快。而动画版试水温意图也很明显,不仅承接新鬼武者的秀吉太阁到了德川幕府时代,主角也用上了知名的江户时代剑客宫本武藏,多少让人觉得可以期待游戏方面也能有所联动。这次,我们就一起来回顾当年《鬼武者3》开始的沉沦悲歌。
增加大量组合出招:原本系列作相比于后来流行的砍杀3D动作游戏最大的罩门,就是缺少连招的丰富性。于是新鬼武者决定仿效**3,大量使用了R1+方块三角、连招中途停顿再输入下一个指令、以及奥义攻击等等搭配来增加战斗时的乐趣,但如果仔细对比的话还是会发现新鬼武者与DMC3的战斗系统,依然是天差地别。
新鬼武者虽然试图从玩法各方面去变革,也的确带来了许多新鲜感,但整体而言还是有一些地方欠缺打磨。比如那个预设的背后视角,或者刻意拉长游戏时间的流程和关卡设计等等,最终新鬼武者虽然有着64万的销量并不算太惨,但有着152万成绩的三代都无法被卡普空所接受,更何况是不到百万的新鬼武者?于是鬼武者在很长一段时间里成为了玩家们期盼但卡普空却毫无兴趣的IP。