第2话 声音的主人
第3话 草率
第4话 暴风雨
第5话 Little.Riddle
第6话 小小的危机【未解答】
第7话 小小的危机【解答】
第8话
第9话 似明非明【解决篇】
第10话 忍忍
第11话 对口供
第12话
第13话
第14话 休息时间
第15话 应用问题(前篇)
第16话 应用问题(后篇)
第17话 最终问题
第17话 最终问题
解谜练习
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丰富谜题的设计也离不开各类机制的参与,在后面的解谜流程里,游戏在视错觉的玩法基础上也融合了许多经典解谜机制,比如,时间机制,光影机制,这些机制与视错觉的解谜结合得刚刚好,让我在很多时候都禁不住为制作组的别具匠心直呼一句“没想到还能这样,真有你的”,具体我就不多透露了,还望大家进游戏细细感受一番。
如果有的玩家还冲着战神是ACT的话,很难不失望,本作的【动作】篇幅在面临大量的解谜和剧情穿插下显得零散微小,尤其到了中后期,乏味重复的解谜在一个任务中的权重已经多到甚至是【可笑】的地步,让人哭笑不得。如果没有如此多的解谜环节,玩家通关的时长会大大降低。制作组对游戏性的所有推进,都借助在了这机械单调,缺乏灵感的解密之中,这是我对本作最大的不满。
4、游戏的关卡解谜,其实可用形式不少,但由于攀爬、地形跳跃、地形改变的海量bug,最终呈现给玩家的主流程,基本就是找东西解谜,或者小游戏解谜——很多关卡解谜的要素完全用不上;
如果非要说缺点的话,就是本作解谜场景所占比重有点过高了。我很多时候都是用周末的闲暇时间高强度长时间游玩本作的,在经历了七八个小时战斗和解谜过后,游戏主线和支线探索流程中仍然频频出现的解谜有时候真的会让我丧失耐心。
那么,有没有办法可以缩短制作成本和时间,还让玩家感觉有趣呢?有,当然是有的,那便是RPG游戏里最常见的填流程方法:互动解谜与互动剧情。在一般的RPG游戏中,互动解谜和互动剧情通常夹杂在无数的战斗之中,比较经典的例子大概就是女神异闻录系列。在这个系列中,因为在解谜过程里穿插了无数的战斗,所以互动解谜通常会把人气个半死。
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