英雄传说闪之轨迹
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近藤季洋:首先,是关于《英雄传说:黎之轨迹II》剧本的构想。其实在“卡尔瓦德***篇”制作之初,就将其定为了多部的作品。所以,《英雄传说:黎之轨迹》会制作续篇,是一开始就规划好的。但在《英雄传说:黎之轨迹II》中需要将故事讲到“卡尔瓦德***篇”的哪个段落,则是在制作完《英雄传说:黎之轨迹》后决定的。
近藤季洋:首先是关于游戏引擎的部分。在《英雄传说:黎之轨迹》到《英雄传说:黎之轨迹II》的这段时间中,新引擎本身的功能架构并没有发生变化。而在《英雄传说:黎之轨迹II》的开发过程中,我们想要的是在同水平的引擎框架之下,追求更多更丰富的游戏内容。所以,《英雄传说:黎之轨迹II》相较于《英雄传说:黎之轨迹》,做得更多的是游戏内容上的扩充。就“轨迹”系列的发展来说,图像方面还是会不断改进。但目前更想做的是通过新引擎,让玩家们有更顺畅的游戏体验,体现在读取时间与各种等待的场合之上。
近藤季洋:《英雄传说:黎之轨迹II》中的“导力器”系统基本上沿用了《英雄传说:黎之轨迹》的设计。我觉得关于“导力器”褒贬不一的问题可能是因为《英雄传说:黎之轨迹》的“导力器”相较于前作变得有些复杂。实际上,《英雄传说:黎之轨迹》的“导力器”系统是制作团队内一名喜爱“空之轨迹”系列的成员设计的。在设计过程中的想法,是能够重现“空之轨迹”系列中,“导力器”可以通过搭配属性点数,来引导出导力器更多能力的功能。这种高**度的“导力器”系统在玩家群体中褒贬不一,这是我们意料之中的结果,如果玩家们还是觉得比较复杂的话,我们会去思考之后如何要改进的。
近藤季洋:《英雄传说:黎之轨迹II》的战斗系统基本上是建立在《英雄传说:黎之轨迹》的战斗系统之上的,但同时也做了部分的改进。选择了进一步加快战斗的节奏,让整个战斗的要素变得更加丰富。
近藤季洋:在之前的“轨迹”系列作品中,每更换一次大标题,都会推出全新的角色与舞台来推进故事。《英雄传说:黎之轨迹》同样是如此,这样可以尽量让新玩家与老玩家在游玩《英雄传说:黎之轨迹》时,站在同一条起跑线上。
由于这个设计太过成功,后来**************多次在续作*使用类似套路:在《英雄传说:闪之轨迹》结尾,主角黎恩和他的同学们不得不分开,《英雄传说:闪之轨迹2》前半段是黎恩寻找伙伴们的过程;《英雄传说:闪之轨迹3》把这招又用了一遍,不过这次是黎恩被俘虏,《英雄传说:闪之轨迹4》的前半段,又安排黎恩的学生和同学们去将他寻回。