史丹利的寓言价格
以2D横版动作游戏为主要框架,融入了类似《史丹利的寓言》中的meta元素,打破游戏与玩家间的第四面墙,**旁白人人有责。虽然克苏鲁、赛博朋克等多种设定的加入,难免有堆砌杂糅之闲,但从结果来看,艾希无疑是给中国**游戏的发展,开了一个很好的头。
我们真正需要做的,是解构主角与“我”之间的联系。《史丹利的寓言》算是提到了一部分,给了“我”一个公司员工的“身份”,但是在后期又提醒到这个身份本身和与之相关的设定也不过是游戏强加于“我”的。如果“我”不接受,游戏便无法运行下去,这也是游戏的结局。但是如果不这样强加一个身份,编剧的剧情又该如何去写呢?它抛出了问题却也没解决这个问题。
史丹利的寓言重制版:这游戏,真是每条路都跟回家一样熟悉。原作已经震惊过我,多了些新内容,画质上了一个台阶。
我想的也有很多,比如说《只狼》,比如说《史丹利的寓言》,比如说我昨天晚上正在玩的《太吾绘卷》。我觉得使它们成为电子游戏的必要条件,我觉得可能是可玩性,也许是某种交互性,但这种交互一定也是会出于某种目的去进行的。如果是创作者的话,可能是某种娱乐的目的,或者是传达情感的、出于审美情感的目的;如果是游玩玩家的话,就是消遣享受的目的。
我所说的并不是情节上的一波三折和引人入胜,那是网文的水平,也不是再加上cg的华丽,那是日漫的水平,作为一个游戏,一种新的展现方式,你要拿出不同的表现形式才能证明游戏作为第九艺术是站得住脚的,正如信仰之跃,带给玩家的震撼恐怕比起电影的镜头和小说的文字,效果好的多。或者说魔女之家,传说之下,史丹利的寓言,这些通过玩家的自主选择来演出的游戏都是好例子。
索寓言《陶罐和铁罐》是现代寓言,铁罐认为自己很**,高人一等,看不起陶罐,不断奚落陶罐,从称号,语气可以看出越来越傲慢无礼,嚷嚷要把铁罐撞得粉碎,课最后结局却连铁的影子也没有,用学生的话就是“连渣儿都没有了。