神界:原罪 2cos内容
综上,正义之怒的角色成长更加丰富,成长方式更加复杂,而神界原罪的平滑成长十分简单,降低了构筑的深度但是减少了游戏的难度,这是一件好事因为平滑成长给玩家带来的体验并不如突变成长来的直观。神界原罪的突变成长更次数少,但给玩家带来的新鲜感更加强烈。正义之怒的突变成长丰富,成长次数多周期长,但相对神界原罪只有施法者能给玩家经常性带来丰富的体验(因为可以获得新的法术)。但突变成长和游戏时长也有很大的联系,神界原罪相比正义之怒流程短一半,所以即时突变成长次数更少但是玩起来也不无聊,且每次突变成长获得新技能更加有趣(我们已经在职业设计方面讨论过神界原罪较为“主动”和正义之怒较为“被动”的职业设计方法。)
所以至少在职业设计方面,正义之怒所带来的****感要强于神界原罪,且在构筑方面要比神界原罪更有深度与可能性。但是就战斗****而言,神界原罪毫无悬念地结束了比赛。
结合上面的对比表格易知,正义之怒在装备设计的丰富性要高于神界原罪。不过并非说神界原罪的设计师水平低,而是神界原罪的装备设计基于本身的角色系统,神界原罪系统较正义之怒较为简单,没有相应地职业分类/豁免/AC/重击/专长等一系列设计。
另外,神界原罪的一些天赋也具有明显的职业特性,例如元素亲和,就是专门为法师设计。但是由于神界原罪的天赋并没有成长性,不同天赋之间也不存在继承关系,不同职业天赋的选择多样性不强,所以我们不详细阐述。笔者认为,若将神界原罪的天赋系统设计成天赋树的形式,类似于正义之怒中的能力集一样,将会大大增加游戏可玩性与构筑的丰富度。
我们接下来以刺客(神界原罪)/杀手(正义之怒)为例。来向你展示神界原罪的战斗****到底强在哪里,看看在两款游戏中,同类职业分别是怎么击杀敌人的。
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