第1话 逃跑
第2话 日常
第3话 家
第4话 背叛
第5话 坠落
第6话 相遇
第7话 脱身
第8话 检查
第9话 同行
第10话 旅社
第11话 追击
第12话 搏斗
第13话 窝囊
第14话 缘分
第15话 同行
第16话 入侵
第17话 购物商场
第18话 购物商场2
第19话 购物商场3
第20话 购物商场4
第21话 大桥
第22话 炮击
第23话 搏斗
第24话 前进
第25话 快艇
第26话 仇家!
第27话 GA程序!
第28话 乘坐!
第29话 Rush(1)
第30话 Rush(2)
第31话 Rush(3)
第32话 Rush(4)
第33话 Rush(5)
第34话 触电
第35话 梦
第36话 出发
特别篇
第37话 前进
第38话 故障
第39话 灯塔
第40话 日常
第41话 鸟类专家
第42话 A市
第43话 A市 02
第44话 A市 03
第45话 A市 04
第46话 可疑的集会
第47话 失踪
第48话 症状
第49话 症状 02
第50话 症状 03
第51话 症状 04
第52话 症状 05
第53话 追踪
第54话 教主
第55话 匿名的纸条
第56话 潜入
第57话 见面
第58话 见面 02
第59话 最后一次作战
第60话 最后一次作战 02
第61话 消失的家人
第62话 消失的家人 02
第63话 遇见
第64话 我们的人
第65话 友军
第66话 友军 02
第67话 入侵
第68话 入侵 02
第69话 入侵 03
第70话 入侵 04
第71话 苏醒
第72话 审判
第73话 审判02
第74话 营救
第75话 科学家的故事
第76话 监禁
第77话 监禁 02
第78话 黑魅士兵
第79话 变化
第80话 A计划
第81话 A计划 02
第82话 海莫斯
第83话 海莫斯2
第84话 海莫斯3
第85话 变形
第86话 挑衅
第87话 悬殊的实力
第88话 放火
第89话 放火 02
第90话 放火 03
第91话 爆炸
第92话 真面目
第93话 南武民
第94话 恩善的故事
第95话 恩善的故事 02
第96话 使命
第97话 小镇危机
第98话 小镇危机 02
第99话 小镇危机 03
第100话 逃亡
第101话 徐志龙
第102话 坏人们
第103话 志龙vs海莫斯
第104话 失败之作
第105话 志龙VS海莫斯2
第106话 志龙VS海莫斯3
第107话 逃跑
第108话 反击
第109话 徐友静
第110话 兄妹
第111话 头儿
第112话 头儿2
第113话 活着的消息
第114话 爆炸
第115话 居民们
第116话 居民们2
第117话 码头
最终话 离别
第119话 后记
被沉浸的世界
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被沉浸的世界完整
就是让用户成为并感受到自己是计算机系统所创造环境中的一部分,虚拟现实技术的沉浸性取决于用户的感知系统,当使用者感知到虚拟世界的刺激时,包括触觉、味觉、嗅觉、运动感知等,便会产生思维共鸣,造成心理沉浸,感觉如同进入真实世界。
对于“沉浸感”这个词汇,我们的使用方法不同。在游戏体验中,沉浸感指的是能让玩家忘记身边的物理环境、沉浸于虚拟的游戏世界里;而在现实世界中,我们主要是设计一些场景和物体,以具有沉浸感的方式围绕用户。在我们看来,好的节目和糟糕的节目,最大的差别就是保持或者打破了你的体验沉浸感。
RPG区别于其他游戏的重要特点,在于出色的沉浸感。沉浸感在小说中表现为代入感,读者在故事开始之后很快相信了作者所虚构的世界,并以一种强大的移情能力,沉浸到了主人公的视角和行动之中。这种让人脱离现实的物理世界,全身心投入艺术虚构世界的作用力,就是沉浸。
首先需要讨论的是沉浸感(Presence)。从二维到三维所带来的沉浸感是对于普罗大众而言最为直观的升级。对于此前的信息技术而言,我们长期在二维的信息界面中发展。无论是服务端常用的命令行操作环境还是最前沿的消费级手机界面。二维的“页”(Page)的概念始终主导了整个信息呈现形式。而往往会被忽视的是,我们生活所处的物理世界是一个三维的世界。而最佳的信息呈现方式与交互方式,也理应需要围绕三维语境。
VR3.0技术标准,以带来足够的沉浸感作为主要衡量标准,通过视觉沉浸感、认知沉浸感和物理沉浸感为用户带来自然、自我、**的沉浸式体验,让用户“忘记”自己身处虚拟世界。
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