远征旅人2剧情
此时,我想着古代的旅人,或骑马或步行,一面是海,一面是山,或经商,或迁徙,也有远征的战士,经过这山海相拥的崎岖之地,必北望碣石般的山峰。如今,我们每个人也还是行者,道路崎岖或甚过古人。那些找不到自我的人,一准儿是找不到“地标”了。
因此你要问在游戏层面要如何评价《跃迁旅人》,游戏批评会认为这是一个非常好的产品,可能的槽点就是关卡做得太多太密集了,玩家开荒早期可能要一连推过上百张图,成熟期每天又至少要花二三十分钟过一遍ROGUE图,加上比《剑与远征》更加强策略的自走棋布阵,即使是习惯了《剑与远征》节奏的玩家,也会觉得《跃迁旅人》的长期体验更加让人疲劳。
《这才是****》打破种种刻板印象,践行求真的精神:先追根溯源,阐明“****”的概念和历史变迁;再用最直接有效的实地考察来复原张骞通西域、玄奘取经、高仙芝远征以及斯坦因等探险家的多条路线,精确定位汉唐玉门关、剑末谷、大石崖、公主堡、铁门等重要丝路地标;最后以书为媒,用实景照片+地图+GPS行走轨迹+“****地理信息系统”予以呈现。在侯杨方教授的带领下,“更好地、更真实地了解****的来龙去脉,以及目睹留在今天地球表面的真实遗迹,让大众能行走在同一路线,到达同一地点,缅怀、想象行走在这条路上的旅人,与他们共享此情此景……昔日他之所见皆我今日所睹。”返回搜狐,查看更多
回归游戏性而言,《跃迁旅人》的设计哲学与《梦境链接》其实也是一脉相承的,“品类融合”,呈现为类似《剑与远征》的放置推图框架与类似自走棋的布阵策略融合。
后期各种装备副本对属性、职业羁绊和上场角色的限制,也意味着《跃迁旅人》玩家需要养成比《剑与远征》庞大好几倍的角色储备,零投入与小R玩家会在一段时间的游戏后发现自己长期被卡在某个点,已经不是“睡过一觉”就能有所进步,可能一整周都感觉不到自己有所成长,在长期会继续发酵用户不满。