战就战cos内容
在初期构思项目玩法时,只粗浅的有1个“战就战”加“二次元”的方向,整体的参考方向是《明日方舟》,玩法方面与“战就战”有一定的相似处,但本质上还是存在很大不同的,在demo阶段也只是主要把战就战那套玩法搬上来,既没有粗略实现之前构思的不同玩法,又没有考虑之前那些粗浅的玩法设计之后要如何细化落实,就迷迷糊糊的开启了正式的项目制作。
还是紧跟着上个原因说,之前预期的具体战斗玩法与传统的“战就战”对冲不尽相同,而是做了些自以为是的形式“创新”,使得之前别的游戏的成功经验无法借鉴,我们也只能从底层一点点搭建之后的战斗框架,就连一些数值参考也几乎没有,只能从我们的预期战斗结果来一点点反推战斗公式。在这些框架搭建中,一些员工就逐渐感觉到,要做的的这个形式“创新”很可能并不能带给玩家更好的游戏体验,虽然早有向制作人(项目前面1年多兼任主策)汇报了这个问题,但制作人前面很长时间内并没有采纳,直到大概半年前才终于松了口,不再纠结于之前那种创新,让我们的设计空间得以扩展,没有之前那么畏手畏脚。
在之前,小白兔和乌龟比赛,乌龟却赢了,自从那件事后,小白兔就非常的不服气,于是对小乌龟发起了战书,小乌龟轻蔑地拿起战书看了一下,书上写:“一年后再战”小乌龟说了声:“切!战就战,谁怕谁”。
《战就战》是即时策略竞技游戏,实时PVP,你在阵地建造兵营,每回合就会生产不可控的战斗单位进攻敌方阵地,击杀战神获得胜利——可以看成是皇室**和TD塔防的结合。
那就是打压中国,贸易战,台海,**,这都是冲中国来的。这个时候的中国已经不是当年韬光养晦的中国。战就战,who怕who啊!我第二干的不好还是第二,而你第一干的不好就不是第一了。
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